인도풍 MMORPG ‘탄트라’의 독특한 행보가 게임업계의 관심을 모으고 있다. 탄트라는 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등 패키지게임 유통업체인 ㈜한빛소프트가 지난해 온라인게임 업체로의 변신을 선언하며 선보인 작품. 국산 온라인게임으로는 처음으로 중세 팬터지 일색의 게임제작 관행에서 벗어나 인도 세계관을 채택해 최초의 동양풍 팬터지라는 신선함과 뛰어난 그래픽으로 초기 이용자들의 뜨거운 관심을 모았다. 그러나 지난해 6월 상용화 후 불안정한 서버 때문에 문을 닫아야 했다.
◇게임업체 최초의 리모델링 게임
그러나 ㈜한빛소프트는 상용화 실패 후 게임업계에 전례가 없는 ‘리모델링’이라는 승부수를 택했다. 탄트라가 뛰어난 게임성에도 불구하고 서버 문제로 게임의 내용을 제대로 검증받을 기회를 놓친 만큼 이를 해결해 내용으로 심판받겠다는 것이었다.
그러나 이 같은 결정에 주위에서는 대부분 의아한 눈길을 보냈다. 게이머들이 한번 발길을 돌린 게임에 다시 와줄 리 만무했기 때문이다. 하지만 ㈜한빛소프트는 이 같은 시선에 아랑곳하지 않고 절치부심해 서버 기술이 뛰어난 조이임팩트를 인수하는 등 약 4개월 동안 게임 서비스에 관한 기술과 운영 노하우를 쌓아 지난 2월 V2를 오픈했다.
다행히 철저한 리모델링 작업 덕분에 재오픈은 대성공이었다. 첫번째 서비스에서 지적된 각종 문제를 깨끗이 해결하는 데 그치지 않고 게임성을 대대적으로 보완한 데다 이용자들의 ‘정’에 호소하는 독특한 마케팅으로 탄트라 이용자들의 발길을 되돌리는 데 성공했다. 재오픈한 지 석달 만에 동시접속자 수를 8000명으로 끌어올렸다.
◇무료선언으로 2단계 상승 유도
애당초 ㈜한빛소프트의 ‘탄트라 리모델링’ 전략의 목표는 직접적인 수익창출보다는 온라인게임 업체로의 변신에 대한 확고한 의지표명이었다는 것이 김영만 사장의 설명이다.
이 같은 의지를 천명하는 의미에서 탄트라는 지난달 ‘평생 무료게임’을 선언했다. 최근 들어 MMORPG 게임이 잇따라 유료화에 실패하는 이유가 ‘정액제’라는 과금 형식에 있다고 판단하고 무료선언을 통해 이용자들의 발길을 영원히 붙들겠다는 것이 무료선언의 배경이었다.
다행히 무료선언 후 동시접속자 수가 8000명에서 1만2000명선으로 대폭 늘었는가 하면 하루 가입자 수도 기존 1000명에서 3000명 이상 증가했다. 무료선언과 함께 탄트라만의 독특한 게임 시스템인 주신전을 도입하는 등 게임성을 대폭 강화한 것이 주효했다.
◇프리미엄 서비스 성공할까?
이제 남은 것은 새로운 수익모델 창출. 현재 국산 온라인게임 시장은 한계에 봉착해 있다. 선발주자인 MMORPG 게임 ‘리니지’와 ‘뮤’가 게임 외적인 요소인 아이템 현금거래 시스템으로 인해 장기간 전체 시장의 70% 이상을 과점하면서 상용화 시장이 포화 상태에 이른 것.
탄트라는 리모델링을 통해 이 같은 시장상황에 대비한 새로운 수익모델을 갖췄다는 것이 개발진의 설명이다. 최근 들어 상용화에 실패한 게임이 일부 프리미엄 서비스를 채택해 높은 수익률을 내고 있다는 점에 착안해 RPG형 프리미엄 서비스를 본격 도입하겠다는 것.
탄트라 리모델링 사업을 맡고 있는 한빛소프트 조용주 상무는 “ 리모델링 작업시 수익모델까지 고려해 프리미엄 서비스를 고려한 유료화 전략을 세웠다”면서 “탄트라의 프리미엄 서비스가 성공할 경우 한계에 봉착한 국산 온라인게임 시장에 새로운 돌파구를 제시할 수 있을 것”이라고 말했다.
윤선영기자 mayanne@