기계 vs 인간 충돌대작 “예감은 좋다”
출처경향신문 8/16


게임계의 시선이 한 온라인게임에 집중되고 있다. 오는 20일 공개 시범서비스를 실시하는 온라인게임 ‘RF온라인’(www.RFonline.co.kr)이다.

국민게임 ‘포트리스’를 만든 CCR가 5년동안 80억원을 투입해 개발한 대작 게임이다. 국내 온라인게임에서는 흔히 볼 수 없는 SF 배경의 게임으로 기계문명과 인류문명의 충돌을 그렸다. 지난해 11월 선보인 뒤 최근까지 5차에 걸쳐 비공개 테스트를 진행해왔다.

‘RF온라인’은 2004년 MMORPG 분야 기대작 중 하나로 엔씨소프트의 ‘리니지’와 웹젠의 ‘뮤’가 양분하고 있는 온라인게임 시장 판도를 뒤흔들 수 있는 게임으로 손꼽혀왔다. 최근 게임전문 주간지 ‘경향게임스’가 전국의 PC방 업주들을 대상으로 실시한 조사에서도 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’에 이어 기대작 2위를 차지했다.

이번 공개 시범서비스를 주목하는 이유는 게임의 흥행 성공 여부가 그대로 드러나기 때문. 제한된 인원을 대상으로 실시하는 비공개 시범서비스와는 달리 가입자 및 접속자 수가 바로 집계된다. 유료서비스 전환이라는 관문이 한차례 더 남아있지만 사실상 공개 시범서비스에서 게임의 ‘대박’ 여부가 결정나는 것이다.

‘RF온라인’의 성패 여부는 개발사인 CCR뿐만 아니라 온라인게임 판도에도 막대한 영향을 끼칠 것으로 예상된다. 온라인게임 산업은 ‘리니지’와 ‘뮤’의 엄청난 성공에 힘입어 급성장했지만 두 게임 이후 ‘대박’ 게임으로 부를 만한 게임이 나오지 않고 있는 상황이다. 온라인게임이 과포화상태에 이른 것 아니냐는 지적도 나오고 있다. 올 하반기에 잇따라 나올 대작 게임의 선두주자인 ‘RF온라인’의 성패 여부가 초미의 관심사가 된 이유는 이 때문이다. 게임이 어느 정도 선전하느냐에 따라 ‘월드오브워크래프트’ ‘아크로드’ 등 이후 나올 대작 온라인게임의 성공 가능성을 점칠 수 있다.

게임 관계자들은 공개 시범서비스에서 동시접속자 수 5만명을 ‘흥행 성공’의 기준점으로 보고 있다.

보통은 동시접속자 수가 1만명 정도만 넘어도 게임이 성공한 것으로 보지만 지금까지 투자된 제작비와 이에 버금가는 마케팅비, 향후 운영비까지를 모두 회수하려면 웬만큼 ‘대히트’를 기록하지 않고서는 힘들기 때문이다.

CCR측은 개발?사업?홍보팀 등 직원 대부분이 여름 휴가를 반납한 채 막바지 작업에 심혈을 기울이고 있다. 올해 마케팅 비용만 70억원을 책정했다.

‘올림픽 기간’이라는 변수가 있지만 낙관적인 전망이 우세하다. 비공개 시범서비스 때 참가자들의 반응이 그 근거다. 보통 비공개 시범서비스에선 동시접속자 수가 전체 테스트 인원의 10%대에 머무는 것에 비해 20%를 유지해왔다. 5차 비공개 시범서비스에선 동시접속자 수가 테스트 인원의 절반인 1만명에 육박하기도 했다.

CCR 윤용화 차장은 “대박이냐 중박이냐를 자신할 수 없을 뿐 예감은 좋다”며 “8월말 정도면 대충 윤곽이 드러나고 9월 중순 정도면 향후 유료화 시기가 잡힐 것”이라고 말했다.

〈김진우기자 jwkim@kyunghyang.com

출처경향신문 8/16


게임계의 시선이 한 온라인게임에 집중되고 있다. 오는 20일 공개 시범서비스를 실시하는 온라인게임 ‘RF온라인’(www.RFonline.co.kr)이다.

국민게임 ‘포트리스’를 만든 CCR가 5년동안 80억원을 투입해 개발한 대작 게임이다. 국내 온라인게임에서는 흔히 볼 수 없는 SF 배경의 게임으로 기계문명과 인류문명의 충돌을 그렸다. 지난해 11월 선보인 뒤 최근까지 5차에 걸쳐 비공개 테스트를 진행해왔다.

‘RF온라인’은 2004년 MMORPG 분야 기대작 중 하나로 엔씨소프트의 ‘리니지’와 웹젠의 ‘뮤’가 양분하고 있는 온라인게임 시장 판도를 뒤흔들 수 있는 게임으로 손꼽혀왔다. 최근 게임전문 주간지 ‘경향게임스’가 전국의 PC방 업주들을 대상으로 실시한 조사에서도 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’에 이어 기대작 2위를 차지했다.

이번 공개 시범서비스를 주목하는 이유는 게임의 흥행 성공 여부가 그대로 드러나기 때문. 제한된 인원을 대상으로 실시하는 비공개 시범서비스와는 달리 가입자 및 접속자 수가 바로 집계된다. 유료서비스 전환이라는 관문이 한차례 더 남아있지만 사실상 공개 시범서비스에서 게임의 ‘대박’ 여부가 결정나는 것이다.

‘RF온라인’의 성패 여부는 개발사인 CCR뿐만 아니라 온라인게임 판도에도 막대한 영향을 끼칠 것으로 예상된다. 온라인게임 산업은 ‘리니지’와 ‘뮤’의 엄청난 성공에 힘입어 급성장했지만 두 게임 이후 ‘대박’ 게임으로 부를 만한 게임이 나오지 않고 있는 상황이다. 온라인게임이 과포화상태에 이른 것 아니냐는 지적도 나오고 있다. 올 하반기에 잇따라 나올 대작 게임의 선두주자인 ‘RF온라인’의 성패 여부가 초미의 관심사가 된 이유는 이 때문이다. 게임이 어느 정도 선전하느냐에 따라 ‘월드오브워크래프트’ ‘아크로드’ 등 이후 나올 대작 온라인게임의 성공 가능성을 점칠 수 있다.

게임 관계자들은 공개 시범서비스에서 동시접속자 수 5만명을 ‘흥행 성공’의 기준점으로 보고 있다.

보통은 동시접속자 수가 1만명 정도만 넘어도 게임이 성공한 것으로 보지만 지금까지 투자된 제작비와 이에 버금가는 마케팅비, 향후 운영비까지를 모두 회수하려면 웬만큼 ‘대히트’를 기록하지 않고서는 힘들기 때문이다.

CCR측은 개발?사업?홍보팀 등 직원 대부분이 여름 휴가를 반납한 채 막바지 작업에 심혈을 기울이고 있다. 올해 마케팅 비용만 70억원을 책정했다.

‘올림픽 기간’이라는 변수가 있지만 낙관적인 전망이 우세하다. 비공개 시범서비스 때 참가자들의 반응이 그 근거다. 보통 비공개 시범서비스에선 동시접속자 수가 전체 테스트 인원의 10%대에 머무는 것에 비해 20%를 유지해왔다. 5차 비공개 시범서비스에선 동시접속자 수가 테스트 인원의 절반인 1만명에 육박하기도 했다.

CCR 윤용화 차장은 “대박이냐 중박이냐를 자신할 수 없을 뿐 예감은 좋다”며 “8월말 정도면 대충 윤곽이 드러나고 9월 중순 정도면 향후 유료화 시기가 잡힐 것”이라고 말했다.

〈김진우기자 jwkim@kyunghyang.com

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